Studio One フリーズ方法(オーディオデータとバウンスの違い)
2018/09/29
今日は、フリーズについてです。
Studio Oneや、各種DAWでは、CPUやメモリを節約するために、「フリーズ」という機能があるようです。名前はDAW毎に多分違います。
フリーズとは
どういう時に活躍するかというと、やたら長い曲や、多くの楽器を使う曲なんかは、パソコンが不可に耐えられなくて、演奏中に止まってしまう可能性があります。
なので、そういう曲の時は、フリーズを使用します。
オーディオデータとリアルタイムのデータ
基本的なことを話すと、音楽データにはオーディオデータというのがありまして、これはiPODとかで聞くような音楽データです。
これは、イメージでいうと、テープにあらかじめ録音されてるものを聞いてます。
一方「リアルタイムに音を出している」データもあります。
これは、まさにDAWで作成した音楽で、「今 ドを鳴らすんだよ! ここでミだよ!」とそのタイミングで考えて音を出しているので、コンピュータは頭を使います。
オーディオデータは最初からフルコースが用意されているのに対して、「リアルタイム」は、きたお客さんに合わせて、その場で即興で何の料理出すか考えて出してる みたいな感じをイメージすると、どっちが大変かがわかるかと思います。
フリーズのためのオーディオデータ化の手順
ということで、このフリーズは、生で演奏するのをやめて、オーディオデータ化しちゃいましょう!ということです。
手順は割と簡単です。
拡大すると、こんな感じですね。
なので、それの入ったイベントを選択した状態で、トラック→変換→オーディオトラックに変換を押すと
こんな感じで出てきます。
この際に、「インストゥルメントトラック状態を維持」を選択しておけば、後で、戻したくなった時に戻すことが可能です。
さておき、ここでOKを押すとオーディオデータ化します。
今回は、「インストゥルメントトラック状態を維持」にしてみたので、オーディオデータの波線とMIDIデータの棒が両方見えるような形になりました。
インストゥルメントトラック状態を維持 にしなかったら、波形だけになります。
で、これで一件落着かと思ってたんですね。
でも、違いました。
なんと、このオーディオデータはエフェクターなどの情報が入らないオーディオデータだったのです。
バウンスはエフェクターも込みのオーディオデータ
じゃあ、どうしたらいいか?
それが「バウンス」です。
はい、これでエフェクターなども込みでのオーディオデータができました!
読んでいただきありがとうございました。
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